Энциклопедия

Интервью с Мареком Шпанелем (2001 год)

Интервью с Мареком Шпанелем (2001 год) (фото)Интервью с одним из разработчиков Operation Flashpoint, записанное предположительно в начале 2001 года - перед выпуском демо-версии игры.

Вопрос: Прислушиваетесь ли вы к мнению общественности и общаетесь ли с игроками сами?

Ответ: Не общаемся, так как совсем нет времени, но постоянно следим за голосованиями и дискуссиями по поводу игры. Многие изменения, начиная с марта, были сделаны как раз по желанию общественности (например, возможность приседать, новый джип и прицел).

Вопрос: А что вы так и не смогли реализовать?

Ответ: Например, возможность стрелять из техники. Поэтому не функционирует пулемет командира танка, только одна дверь для стрелка вертолета UH-60 и т.д. Все это было запрограммировано еще на ранней стадии, поэтому требуется почти полностью переписать отдельные части исходного кода движка, чтобы что-то изменить.

Вопрос: Что будут включать в себя дополнения к игре?

Ответ: Первое же дополнение будет выпущено в скором времени после выхода игры на европейском рынке и будет включать в себя новую технику и солдат. В основном это будет техника, которую захочет видеть в игре большинство фанатов (это определят различные голосования и дебаты в форумах).

Вопрос: Какую поддержку вы будете оказывать создателям модов?

Ответ: Мы очень заинтересованы в такого рода дополнениях со стороны игроков. Первое что будет доступно их создателям - это набор руководств по разработке различных игровых объектов и элементов, в основном техники. Возможно, будут и специальные утилиты на подобие SDK (Software Developer`s Kit).

Вопрос: А как вы относитесь к миссиям, созданным для демо-версии?

Ответ: Мы даже не ожидали такой реакции. Особенно впечатлил редактор миссии от Romulus`а. Но беда в том, что большинство техники, впрочем, так же как и AI, было недоработано в демо-версии, поэтому многие игроки получили неверное представление о финальной версии игры.

Вопрос: Как будут реализованы в игре реки и мосты?

Ответ: К сожалению, движок не позволяет создавать и отображать такие резкие изменения в ландшафте, как реки и траншеи. И, кстати, все используемые в игре территории не являются реальными!

Вопрос: А почему в игре нет артиллерии?

Ответ: На самом деле ответ просто. Острова слишком малы для артиллерии, и всего одна батарея способна сравнять с землей целый город за считанные секунды. Поэтому мы не стали ее добавлять, чтобы не ухудшать играбельность. Хотя в игре все же будет Scud launcher, но с ограниченными возможностями.

Вопрос: А какие ограничения накладываются на сетевую игру?

Ответ: Фактически их нет. Но пока не выпущен dedicated сервер (он точно появится, но ближе к выходу игры на американском рынке, то есть в сентябре), для сетевой игры максимально приемлемым будет 20 игроков (и то это зависит от мощности сервера).

Вопрос: Насколько изменился AI со времени выхода демо-версии?

Ответ: Решено уже множество проблем. Например, солдаты, управляемые компьютером, убивали своих же, если те находились рядом (случайно попадали). Также теперь можно нормально передвигаться по многоэтажным зданиям.

Вопрос: Можно ли будет стрелять из SCUD Launcher`ов?

Ответ: Да, и ракеты будут действительно ядерные.

Вопрос: Будут ли в игре реальные минометы (под расчет из нескольких человек)?

Ответ: Нет, так как пока не получилось заставить компьютерных игроков действовать скоординировано.

Вопрос: Будут ли в игре траншеи, бункеры и т.п.?

Ответ: Нет.

Вопрос: Можно ли будет выкинуть свое оружие?

Ответ: Да.

Вопрос: Можно ли будет как-то приукрасить униформу своих солдат в мультиплейере, например, выбрать цвет штанов, куртки и т.п.?

Ответ: Да, а также разместить адрес интернет странички вашего отряда на технике.

Вопрос: Будет ли нож в релизе?

Ответ: Пока нет.

Вопрос: Можно ли будет изменять звуки в игре, например, звуки выстрелов?

Ответ: Можно будет добавлять свои звуки.

Вопрос: Будут ли в финальной версии игры персонажи женского пола и отдельные звуки/голоса для них?

Ответ: Да.

Вопрос: Можно ли будет изменять ландшафт местности в собственных миссиях?

Ответ: Да, но это будет непросто.

Вопрос: Уже упоминалось, что в полную версию игры будет включен точно такой же редактор миссий, которым вы пользовались при создании игры. А легко ли будет овладеть им рядовому пользователю?

Ответ: Начнем с азов. Попасть в редактор миссий можно, выбрав из основного меню пункт "Mission editor". На экране появится Laptop, на котором будет отображено 5 доступных островов. Нужно выбрать один, и игра загрузит его в память. Это позволит вам тестировать миссии, не загружая этот остров снова и снова. Выбрав нужный остров, вы увидите такую же карту, которая используется на экране описания миссии. В зависимости от увеличения можно видеть все детали (деревья, дома, технику и т.д.) или же целые города и леса.
После того, как вы найдете место на карте, удовлетворяющее вашим требованиям, можно начинать расставлять юниты, переключатели (на которые влияют различные условия), waypoint`ы и объекты (тенты, фортификационные сооружения, флаги, бочки и т.д.). Размещать юниты очень просто. Вы дважды кликаете на точке, в которой хотите что-либо разместить, и из всплывающего меню выбираете юнит и устанавливаете его свойства: направление (азимут), могут ли игроки это использовать, пустое или нет, скилл, возможный сектор появления (радиус, в котором будет появляться этот объект в случайном порядке), начальный статус (броня, топливо, боезапас), и множество других вещей. Потом кликаете "OK", и ваш юнит/объект готов, но вы можете изменить его параметры в любое время. Теперь можно расставить waypoint`ы и цели: движение, поиск, уничтожение, защита, маскировка и многое другое. Используя функцию "synchronization'" в редакторе миссий, можно заставить танки двигаться со скоростью пехоты и т.п. А используя переключатели, можно создать любое событие, какое вам только захочется. Также можно добавить звуки, музыку и прочие события для переключателей. Все эти возможности позволят юзерам создавать разнообразные и интересные миссии. В редакторе можно указывать и такие вещи, как точки респавна игроков, подхода подкрепления и даже кампании для сетевой игры.
Файлы с миссиями можно просмотреть любым текстовым редактором, которые выполнены в виде легко понятных скриптов, и их можно тут же редактировать. Размер каждой миссии будет варьироваться от 10 до 100 кб, и игроки смогут за считанные секунды скачать дополнительные миссии, установленные на сервере.

Вопрос: Как реализован интерфейс для сетевой игры?

Ответ: Запустить сетевую игру очень легко. Выбираете в основном меню пункт "Multiplayer" и попадаете на экран, где можно создать сервер или присоединиться к уже созданным играм. Выбрав же "Join game", вам представится список созданных сетевых (LAN) игр. Выбрав '"Host game" вам будет предложено выбрать миссию, на которой предстоит играть. Указав нужную миссию, вы перейдете к экрану выбора стороны (НАТО, СССР или Повстанцы). Игроки могут сами перетащить свой ник в доступный слот, но за вас это может сделать и сервер, тем самым заблокировав дальнейший выбор игроков (может использоваться и для целых команд). В нижнем левом углу серверного экрана отображаются ники игроков красным (не готов) или зеленым (готов) цветом. Когда все игроки закончат выбор, сервер может нажать кнопку "OK" и вас перебросит к выбору профиля. Здесь также либо вы, либо сервер может перетащить ник к доступному профилю той стороны, которую вы выбрали ранее. Когда все будут готовы (все ники будут зеленого цвета), сервер жмет кнопку "OK" снова и вы оказываетесь на экране с описанием миссии. Здесь указаны цели, все детали отмечены на карте. Можно делать отметки на карте, дважды кликнув на ней и набрав нужный текст. Также можно сменить снаряжение (если это позволяет миссия) и посмотреть, кто находится в вашей команде, и узнать их ранк. Когда все игроки будут готовы, сервер нажимает "Start game", и игра начинается.
В процессе игры можно общаться с другими игроками, используя клавишу "/", по нажатию которой снизу выскакивает всплывающее текстовое поле (прозрачное), куда можно вводить текст. Стрелками можно выбрать каналы "Global" (со всеми игроками), "Side" (со своими войсками), "Squad member" (только со своим взводом). Также можно использовать голосовую связь, нажав "Caps Lock". После этого начинается запись звукового сигнала с вашего микрофона, которая отправляется в тот канал, в котором вы находитесь.

Вопрос: Действительно ли физическая модель максимально приближена к реальности?

Ответ: Давайте представим, что из танка был произведен выстрел. В любой другой игре движок просчитывает точку попадания снаряда и, возможно, время полета, а потом отображает взрыв в этой точке. В OF же снаряд - это реальный объект, обладающий массой и скоростью. Игровой движок использует эти данные, учитывая массу и скорость танка, а также наклон дула, чтобы направить снаряд по физически правильной траектории. Таким образом, снаряд реально находится в пространстве, поэтому вы можете слышать и иногда даже видеть его. Но и это еще не все. Во время выстрела у танка можно заметить отдачу, от которой он немного откатывает назад. Даже при виде от первого лица, когда вы видите танк изнутри, вы можете ощущать влияние внешних сил.

Вопрос: Насколько сложно будет создавать собственные модели?

Ответ: Модели техники очень сложные. До того как мы пришли в BIStudio, мы думали, что пользователи сами смогут делать модели, но оказалось, что это подсилу только тому, кто знает исходный код игры. Каждая модель имеет более 10 различных физических свойств, таких как, хитпоинты, масса (движок рассчитывает центр тяжести и воздействие физических сил в игре, например, попаданий из различных видов оружия, столкновений с препятствиями, передвижения и т.д.), определитель попадания, точки соприкосновения с землей и т.д. Но не достаточно рассчитать это только для моделей техники, нужны отдельные модели поведения для экипажа пассажиров, и то, что видят другие игроки снаружи. Наружная модель, видимая другим игрокам, разделена на несколько уровней детализации, и каждая отображается на различной дистанции (чем лучше ваш компьютера, тем дальше вы сможете видеть детальную картину происходящего). Также много других деталей, которые учитывались, например, освещение и просвечиваемость.

Вопрос: А что вы можете сказать по поводу повреждений? Можно ли будет разнести на кусочки танк?

Ответ: Все повреждения рассчитываются специальной частью игрового движка и отображаются в игре в виде деформации определенных частей техники. Хотя здесь можно ожидать нареканий. Например, самолет А-10 на скорости 550 км/ч врезается в гору. По идее самолет должен взорваться и разлететься на мелкие кусочки. В игре же будет следующее: самолет останавливается буквально за секунду, происходит небольшой взрыв, и машина летит в непонятном направлении, а искажается лишь небольшая часть самолета рядом с кабиной пилота. Но если самолет упадет на землю или в автомобиль попадет снаряд из танка, будет большой взрыв, а модель окажется полностью разрушена. Повреждения из-за слабых ударов и столкновений (например, когда джип врезается в дерево), будут менее заметны.

Вопрос: Будут ли заметны повреждения моделей техники и игроков?

Ответ: Большинство повреждений в игре сопровождаются изменением текстур на поврежденном объекте. Если из танка выстрелить в землю, то на ней образуется большая коричневая воронка (конечно ландшафт не изменяется при этом). Если же ранят солдата, то на месте ранения также появляется специфическая текстура.

Вопрос: Насколько реально сделаны движения солдат в игре?

Ответ: Рассмотрим для примера вид от первого лица. В этом режиме оружие не отображается в определенной позиции, а зависит от ваших действий. Например, когда вы ползете, вы можете видеть свои руки, цепляющиеся за землю, а прицел оружия перемещается из стороны в сторону. Все эти действия так же могут видеть со стороны другие игроки. Например, можно повернуть голову в сторону, чтобы показать другим игрокам, куда стоит обратить внимание.

Вопрос: Насколько будут разнообразны миссии?

Ответ: Будет множество различных миссий, например, спасти захваченных солдат и уничтожить вражескую базу или не дать противнику захватить деревню.

Вопрос: Я видел скриншот с советским ПТРК "Фагот". Будет ли это оружие использоваьтся в игре?

Ответ: К сожалению нет, мы его решили не включать в финальную версию.

Вопрос: Смогут ли игроки управлять SCUD Launcher`ом (водить или стрелять)?

Ответ: Как и многие виды техники в игре SCUD Launcher можно лишь водить.

Вопрос: Можно ли будет управлять гражданским транспортом?

Ответ: Дааааа! Будут ситуации, что это окажется ваш единственный шанс на спасение.

Вопрос: Как вы относитесь к тому, что дата выхода полной версии игры перенесена на Июнь?

Ответ: Задержка выхода полной версии даже к лучшему - мы успеем устранить больше ошибок. Сейчас мы исправляем ошибки, и также делаем некоторые изменения. Например, скорость перезарядки лежа. Улучшаем систему радио-команд внутри войск. Идет оптимизация графического движка игры, подгонка его под GeForce.

Вопрос: А когда появится мультиплейерная демо-версия?

Ответ: Работа над мультиплейерной демкой начнется только после выхода полной версии игры, но возможно она может появиться еще до того, как полная версия будет завезена в магазины. Игра появится лишь в июне. Английская версия будет готова в конце мая, но версии на других языках лишь через 3 недели. Но было решено выпустить игру одновременно по всему миру. А одной из причин этому послужили пираты, которые точно скопируют игру, как только она появится в одной стране, и распространят ее во всех остальных.

Вопрос: Насколько объемная получилась игра?
Ответ: Получается такая штука, что игра может не уместиться на одном CD. Для примера: исходный код игры составляет более 250 000 строк, в игре содержится более 1000 различных моделей, 5000 текстур и звуковых записей с одним единственным словом насчитывающих более 3000 файлов.

Вопрос: Будет ли игра поддерживать Transform & Lighting (TL)?

Ответ: Поддержка уже есть, но производительность при этом неудовлетворительная. Работы продолжаются.

Вопрос: Как много техники и солдат можно разместить в миссии?

Ответ: При 200 солдатах на 1 GHz процессоре игра работает отлично.

Вопрос: Будет ли поддержка 3D Surround Sound?

Ответ: Сейчас поддерживается Direct Sound 3D и планируется добавить поддержку EAX 2.

Вопрос: Сколько зон поражения у солдата?

Ответ: Ноги (если попадут в ноги, то придется ползать), руки (если ранение в руку, то точно прицелиться будет очень сложно), грудь и голова (в эти части тела попадание в большинстве случаев смертельно).

Вопрос: Можно ли создавать алиасы для повторяющихся действий, например, для приказа атаковать или обороняться, срабатывающие по нажатию 1 кнопки?

Ответ: Нет.

Вопрос: Если вы управляете транспортным средством, и вашу машину взрывают, все ли, кто находился в ней, погибнут?

Ответ: Нет, это зависит от ситуации, некоторые могут быть лишь ранены.

Вопрос: Взяв, например, ПТУР Фагот уменьшится ли скорость передвижения?

Ответ: Нет.

Вопрос: Будет ли нелинейный сюжет?

Ответ: Да. Любая миссия в компании может иметь несколько концовок (даже больше 2). Но лучше меньше миссий, зато более проработанных.

Вопрос: Насколько хорошо проработана модель управления и повреждения для техники?

Ответ: Не так детально как в симуляторах для отдельных видов техники. Но игра с сильным упором на реалистичность, поэтому существует хорошая и реалистичная система управления, поведения и повреждения техники, но нет зацикливания на отдельных надписях и кнопках, которые реально используются. Например, нет принципиальной разницы между Т-80 и M1 Abrams в игре. Главное, чтобы игроки почувствовали, что они находятся в танке, что экипаж - это одна команда. Модели управления различной техники похожи, но все характеристики конечно разные (масса, скорость и т.д.). Модели повреждения проработаны более детально.

Вопрос: Насколько простым будет процесс создания миссий в редакторе?

Ответ: Редактор обладает огромными возможностями, позволяющими менять любые детали, а простую миссию можно сделать за несколько минут. Техника и солдаты, которые будут присутствовать в миссии, добавляются простым кликом на карте в нужной точке. Также можно организовать из отдельных юнитов отряды и назначить им путь движения. Можно устанавливать связи между путем передвижения различных групп. Например, указать одному отряду, ждать прибытия другого отряда. Можно вставлять переключатели, чтобы проверить условия окончания миссии и другие вещи. А сами миссии буду занимать всего несколько килобайт, и ими легко можно будет меняться.

Вопрос: Насколько хорош движок?

Ответ: Он не может воспроизводить более детализированный ландшафт, но способен поддерживать огромное количество техники на карте (все зависит лишь от производительности компьютера).

Вопрос: Будет ли компьютерный AI приближен к человеческому поведению?

Ответ: Именно этого и добиваются разработчики. Главное не то, чтобы компьютерные противники стреляли без промаха, а чтобы вели бой реально, с возможностью отступления, вызова подмоги и прочих уловок, а также мог взаимодействовать с человеком. Надо отметить, что цель практически достигнута.
Также мы использовали оригинальную модель, описывающую различные возможности человека видеть что-либо в зависимости от расстояния. Но учитывали не только размеры объекта и его цвет, а также скорость передвижения и ландшафт - солдат более заметен на открытых пространствах, чем рядом с деревьями. На компьютерных противниках это отражается так. Если услышат выстрел или увидят, как кого-то из их отряда убили, они сразу понимают, что враг где-то рядом, ложатся на землю (инстинкт самосохранения), начинают осматриваться и искать врага.
Если AI заметил цель, то он начинает преследовать ее и стараться уничтожить, в тоже время, не нарываясь на ответный огонь. Поведение компьютерных игроков сходно с человеческим. Например, если человеку требуется 1 секунда, чтобы прицелится, такой же скоростью реакции обладают и компьютерные оппоненты. Если человеку проще заметить врага в определенных условиях, то и компьютерные игроки только при таких же условиях будут так же хорошо видеть цель. Это лишь некоторые кусочки той концепции, на которой строится разработка AI для игры.
Главная цель в плане управления - сделать игру, где человек чувствовал бы себя как на реальной войне, но управление оставалось привычным, т.е. как в большинстве 3D шутеров. Поэтому основной упор больше делается на акшэн, привносящий невиданный доселе реализм. Но в игре присутствует и значительная часть симулятора, и даже стратегии. Уникальность в том, что вы сами выбираете, как будете играть.
Профессиональные игроки также будут довольны самой опасной из всех существующих на данный момент игр. Присутствует два режима сложности: Cadet (новичок) и Veteran (профи), и влияют на реалистичность. На сложности Cadet вам будет помогать множество экранных подсказок, AI будет обделен n-ым количеством извилин в его электронных мозгах, и ранения для игрока будут менее смертельными. А на сложности Veteran игра превращается в реальные боевые действия, где вы можете рассчитывать только на себя (т.е. свои уши, глаза и т.п.) и товарищей по команде, а все происходящее будет максимально приближено к реальности.

Вопрос: Почему для сюжета игры выбрана именно Европа 80-х?

Ответ: Во-первых, немного устаревшее, но хорошее оружие - им сражать интереснее, чем уничтожать противника, используя последние достижения военной промышленности. Привноситься больше экшена, но в тоже время необходимо тактически мыслить и действовать сообща. Винтовки, джипы, танки, вертолеты - все что нужно для счастья 🙂 Обстановка должна быть реальная, но конфликт вымышленный. А лучше всего подходит на эту роль противостояние США и СССР в период Холодной Войны. Да и он сильно изменен. Мы находимся в Праге, в самом центре Европы, и это, конечно, сильно повлияло на наш выбор.

Вопрос: Проводились ли какие-нибудь исторические исследования?

Ответ: 1985 год не такая уж и далекая история, и слишком сложно забыть все происходящее в то время. Но мы, конечно, изучили всю необходимую литературу, чтобы ознакомиться с оружие и техникой. Множество материалов было найдено в Интеренте, но также было прочитана уйма книг по данной тематике. А самое ценное - это замечания и советы различных военных со всего мира. Это идеальное окружение для передачи реальной атмосферы. Также помогали и фанаты игры, которых оказалось не так уж и мало.

Вопрос: Какой редактор миссий использовался при создании игры?

Ответ: Тот же что будет включен в полную версию. С помощью него были созданы абсолютно все миссии. Тестировать миссии можно, не выходя из редактора. Можно экспортировать созданную миссию в сингл или в мультиплейер, или же прямо своим знакомым. Каждая миссия сопровождается брифингом, который представляет собой обычный HTML файл. Для более опытных игроков есть возможность использовать полнофункциональный язык сценариев. Игра создается так, чтобы можно было легко изменить любую деталь.

Вопрос: Насколько уже готова игра?

Ответ: Больше не добавляются новые возможности, кроме звуков (на английском и русском языках). Сейчас идет процесс поиска и исправления ошибок, оптимизации графического движка и сетевого кода.

Вопрос: Будут ли продолжения после выхода игры?

Ответ: Да, конечно. Будут добавляться новое оружие, техника, и все это будет на халяву 🙂 Также мы планируем поддерживать активистов, которые собираются делать моды к игре.

Вопрос: Как вы попали в игровую индустрию?

Ответ: Все началось в 1985 (надо же какое совпадение :)). Я с моим братом Андреем были маленькими детишками, живущими в одной из стран, оккупированных СССР (прим. пер. - да, именно оккупированных, я, конечно, не являюсь сторонником НАТО, но благодаря СССР многие страны, входящие в этот союз, деградировали в экономическом развитии, и одна из них - это Чехия, за что они теперь нам "очень благодарны"). В этот год у нас появился первый компьютер TI 99/4. У нас не было ни одной программы к нему, ни игр, ни даже кассетного записывающего устройства (чтобы хранить программки на аудиокассетах). Единственное что было, так это встроенный язык программирования "всех-времен-и-народов" Бейсик. Но мы хотели во что-нибудь поиграть так сильно, что начали сами писать маленькие игрушки. И это изменило всю нашу жизнь, мы больше не могли остановиться и продолжали писать больше и больше игр с моим братом. Когда в 1989 году в нашей стране перестал существовать коммунизм, открылись новые возможности. В 91 году мы начали думать о более серьезных игровых разработках. В это время в нашей стране игровая индустрия была не развита и мы присоединились к одной маленькой компании JRC, распространяющей комплектующие и программы. Через несколько лет она превратилась в одну из самых крупных игровых компаний в нашей стране, представляя большинство крупнейших издателей со всего мира. Этот успех помог нам создать профессиональную студию, занятую разработкой игр. Вот так и началась жизнь BI Studio.

Вопрос: Какие продукты уже созданы вами?

Ответ: Operation Flashpoint первый крупный проект. До этого были игрушки различных жанров для 8 и 16 битных Атари, но в то время их было очень трудно распространять и, я думаю, их никто и не знает.

Вопрос: А как долго находится в разработке Operation Flashpoint?

Ответ: Начиная с января 1997 года. В то время Андрей, главный инженер, написал первые строчки движка, который мы использовали в игре. После этого мы проводили различные исследования игровых технологий и высказывали предложения, касающиеся реализации той или иной идеи. В 1998 году мы подписали контракт с фирмой Interactive Magic на разработку пост апокалипсического 3D акшэна с примесью стратегии под кодовым названием Poseidon. Игра получила название Flashpoint и обладала возможностью добавления огромного количества техники. Она должна была выйти летом 1999. Но ей так и не суждено было увидеть свет, т.к. Interactive Magic ушла из CD-ROM бизнеса. У нас заняло много времени, чтобы утрясти все юридические проблемы. В июле 99 мы сформировали новую компанию и сильно расширили персонал разработчиков. Мы решили делать более реалистичную игру похожую на Delta Force или Rogue Spear. Также сразу планировалась полная поддержка мультиплейера и разработки редактора миссий. И мы верим, что у Operation Flashpoint большое будущее. Ведь эта игра использует множество последних наработок в области 3D графики, включая T&L и компрессию текстур.

Вопрос: Что же это за компания Bohemia Interactive?

Ответ: Bohemia Interactive ведущая игровая компания в Чехии, распространяющая, издающая и разрабатывающая игры. Она находится в Праге. Это большая группа компаний, а Bohemia Interactive Studio лишь одна из них. Я работаю в Bohemia Interactive с начала 92 года.

Вопрос: Будет ли на пули влиять ветер, аэродинамические показатели и гравитация?

Ответ: Гравитация - да, аэродинамические показатели - да, ветер - нет.

Вопрос: Смогут ли солдаты спрыгивать с вертолета?

Ответ: Да, если высота не больше 10 футов (иначе можно разбиться).

Вопрос: Будут ли воздушные атаки или высадка десанта?

Ответ: Да, планируется парашютное вторжение, но только с вертолетов Blackhawk и Mi17.

Вопрос: Лес будет выглядеть как сплошные текстуры, или же можно будет пробираться между деревьями?

Ответ: Лес будет в виде отдельных деревьев и в нем можно прятаться, а его размер будет не ограничен.

Вопрос: Будут ли тренировочные миссии, чтобы ознакомиться с техникой?

Ответ: Да.

Вопрос: Возможна ли будет свободная игра (без запретов на определенные действия) по сети и через Интернет?

Ответ: Да, игра позволяет действовать без каких-либо ограничений.

Вопрос: Играя по сети, можно ли использовать ботов?

Ответ: Да, причем в любой комбинации с игроками.

Вопрос: Будет ли у снайпера камуфляжный костюм?

Ответ: Да, и он сможет лучше маскироваться, чем простые солдаты.

Вопрос: Как долго идет работа над игрой?

Ответ: Разработка движка началась в январе 1997 года. Работы над самой игрой начались в первой половине 1998 года.

Вопрос: Столько много конфликтов, почему именно "Холодная Война"?

Ответ: Потому что она повлияла на судьбы многих людей. Мы начали работать через 30 лет после того, как Брежнев отправил полумиллионную армию в Богемию и в Прагу. Несколько сот тысяч солдат осталось поддерживать коммунистический строй в нашей стране (Чехия). В марте 1999 года мы вступили в НАТО. Кто мог этого ожидать 10 лет назад?
Но это реальная история, мы же немного изменили ее для игры. Период "Холодной Войны" ближе всего ко Второй Мировой Войне, но в тоже время он более современен в плане техники и методов ведения боя. Operation Flashpoint - это симулятор боевых действий, но в тоже время выплеск наших эмоций и воспоминаний и, слава Богу, что коммунизм прекратил свое существование (в России и странах Европы).

Вопрос: Можно ли будет сражаться в домах?

Ответ: Да.

Вопрос: В каждый дом можно будет зайти?

Ответ: Нет, и попасть в закрытые дома будет невозможно.

Вопрос: С каким количеством игроков тестировался мультиплейер?

Ответ: Максимум было 11 человек в сетевой игре. Отдельно проверялась и игра через Интернет. Результаты были очень неплохие.

Вопрос: Будет ли система рангов в мультиплейере?

Ответ: Как таковой нет, лишь разделение по взводам.

Вопрос: Можно ли менять место при движении в транспортном средстве?

Ответ: Нет, но если вы командир танка, можно приказать сделать это подчиненным.

Вопрос: Когда находишься в технике, можно ли использовать свое оружие?

Ответ: Нет.

Вопрос: Где можно будет сажать A-10 (самолет)?

Ответ: На дороге. Если же вы захотите посадить его, например, на траве, то можно повредить шасси.

Вопрос: Может ли вертолет получить серьезные повреждения, приводящие к падению?

Ответ: Да, реализована система точечных повреждений. То есть вам могут попасть в двигатель, и вы рухнете.

Вопрос: Можно ли будет во время прыжка с вертолета открывать парашют в любое время?

Ответ: Нет, он будет уже открыт, но все может измениться 🙂

Вопрос: Можно ли управлять парашютом?

Ответ: Нет, это вам не современная модель (все же 1985 год), хотя под действием ветра вас может снести.

Вопрос: Можно ли убить парашютиста?

Ответ: А как же 🙂

Вопрос: Как далеко будут слышны выстрелы?

Ответ: Игровой движок использует систему динамического сжатия звука, а это значит: если вокруг тишина, то выстрелы слышны на довольно большом расстоянии; если же вокруг вас ездят танки, вы не услышите звуки огнестрельного оружия.

Вопрос: Какие виды взрывчатки будут?

Ответ: Противотанковые мины и различные виды бомб (с таймером, радиоуправляемые и т.д.).

Вопрос: Можно ли заблокировать дорогу?

Ответ: Можно при помощи уничтоженных танков, бочек и мин.

Вопрос: Что произойдет, если упасть с "не смертельной" высоты?

Ответ: Тоже, что и при ранении ног: вам придется все время ползать (если не найдете медика).

Вопрос: Зависит ли удачность прыжка с парашютом от высоты?

Ответ: Да, если вертолет не набрал достаточной высоты для парашютного прыжка, вы можете разбиться, т.к. ударитесь о землю до того, как парашют сможет уменьшить скорость падения до безопасной.

Вопрос: А что с погодными условиями?

Ответ: Тучи, туман, дождь, да их будет уйма...

Вопрос: Можно ли пополнять технику топливом и боеприпасами?

Ответ: Да, при помощи специальных машин снабжения. Но танк с полными баками может ездить часами. А самолет можно заправить на аэродроме или...сесть в другой самолет 🙂

Вопрос: Машины снабжения будут иметь неограниченный запас топлива и боеприпасов?

Ответ: Нет.

Вопрос: Если солдат убит, останется ли его тело лежать на земле?

Ответ: Да.

Вопрос: Будут ли разработчики сами играть в мультиплейер?

Ответ: Конечно. Они и сейчас каждый вечер рубятся по сетке 🙂

Вопрос: Будут ли включены в игру модели обнаженных женщин, чтобы усложнить жизнь снайперам?

Ответ: Хмм... нет 🙂

Вопрос: Будут ли солдаты уставать?

Ответ: Да, если бежать непрерывно в течение некоторого времени.

Вопрос: Можно ли будет найти оружие в мультиплейере?

Ответ: Да, для этого применяются ящики с различными боеприпасами и оружием.

Вопрос: Как будут действовать классы в мультиплейере?

Ответ: Можно выбрать себе определенный класс (снайпер, пилот и т.д.) и присоединиться к игре (при этом на вас будет униформа данного класса). Ваши скиллы не будут меняться вне зависимости от выбранного класса (а вот скилл компьютерных игроков зависит от класса). Например, если вы снайпер, то сможете управлять самолетом А-10 не хуже пилота.

Вопрос: Откуда вы брали модели для игры?

Ответ: Из специальной литературы и с фотографий.

Вопрос: Что нестандартного будет у Советского Спецназа?

Ответ: У них будет самый продвинутый искусственный интеллект (в сингле), который можно менять в редакторе миссий.

Вопрос: Действительно ли Ми28 очень опасен?

Ответ: Да, так как он очень хорошо защищен, и пилота нельзя убить через стекло или обшивку.

Вопрос: Будут ли после выстрелов оставаться дырки?

Ответ: Над этим ведутся работы.

Вопрос: Насколько легко игра будет поддаваться модификации?

Ответ: Внутри игры изменить что-либо довольно сложно, но будут постоянно появляться новые виды техники и оружия, которые можно скачать с официального сайта.

Вопрос: Будут ли трассирующие пули?

Ответ: Да.

Вопрос: Будут ли очки инфракрасного или теплового видения.

Ответ: Будут очки инфракрасного видения.

Вопрос: Тяжело ли стрелять из снайперской винтовки?

Ответ: Очень.

Вопрос: Как построена анимация?

Ответ: Все просчитывается движком.

Вопрос: Будет ли катапульта у самолета А-10?

Ответ: Да.

Вопрос: Будут ли компьютерные игроки мазать или они сверхточные?

Ответ: Конечно, будут промахиваться.

Вопрос: Будет ли в мультиплейере игрок, который управляет ВСЕМИ войсками?

Ответ: Нет, генералов не будет 🙂

Вопрос: А что в игре делают большие корабли (типа эсминцев)?

Ответ: Они выступают в качестве декораций, управлять ими нельзя.

Вопрос: Какой размер самых маленьких островов?

Ответ: 300 метров.

Вопрос: А как быть с А-10? Он же слишком быстро летает, всю карту пролетишь и не заметишь.

Ответ: 14-и километровый остров - достаточное пространство для него...

Вопрос: Даже при скорости 700 км/ч?

Ответ: На такой скорости вы не сможете в кого-либо попасть, зато сами станете мишенью для "Шилки".

Вопрос: Насколько вместительны большие советские лодки?

Ответ: Они могут перевозить танки.

Вопрос: Будет ли в игре командующий взводом?

Ответ: Да, конечно. Можно командовать взводом или же быть одним из солдат.

Вопрос: А можно отдавать приказы на карте?

Ответ: Да, просто кликая на ней куда надо, но только для передвижения. Хотя солдатам можно приказать "открывать огонь по необходимости", и они, двигаясь, буду атаковать противника.

Вопрос: Для чего можно использовать лодки на картах без рек?

Ответ: Они полезны для береговой охраны, а со сдвоенным 50-и мм пулеметом к тому же очень опасны.

Вопрос: Чем будет наполнен остров? Какие преграды?
Ответ: Будут различные препятствия, фальшивые танки и т.д.

Вопрос: Насколько мощным является SCUD launcher?

Ответ: Это оружие массового поражения (ядерное). Если вы его не уничтожите - вы умрете 🙂

Вопрос: В действительности лодка Mark II PBR имеет 3 пулемета. Можно ли будет использовать их все в игре?

Ответ: Нет, придется ограничиться сдвоенным 50-и мм пулеметом на носу.

Вопрос: Будут ли у вертолетов вмонтированные (рядом с пассажирским люком) пулеметы?

Ответ: Да.

 



Кабинет
Авторизация
РегистрацияЗабыли пароль?
Регистрация
Пароль не введён
Вы не бот?
Регистрация