Немного о "Мастере на все руки" - интервью с NERV'ом
Создание миссии:
Решил я сделать миссию для модификации "Mafia-mod" на конкурс сразу, как только узнал о нем, а узнал только благодаря репосту на форуме flashpoint.ru, к сожалению не сразу. В целом идея с проведением данного конкурса была очень заманчива, и подзаработать я был не прочь, но для этого нужно было постараться. Озвучку даже не думал "не делать", т.к. не представляю себе миссию на конкурсе без озвучки в призовых местах. Сюжет не стал выдумывать забугорный или еще откуда-то слизывать, а просто подумал, чем мафия может насолить простому человеку? И всё встало на свои места.
Почему я стал делать именно от лица гражданского? Просто, чтобы показать, что такое может случиться и с простыми людьми, но не окончится хеппиендом! Да, в миссии нет счастливого конца, все равно придется погибать, либо в перестрелке, либо в местах не столь отдаленных, ведь руки мафии там еще ближе к её недругам. Если думаешь скрыться безнаказанным - то этого не бывать, тебя найдут рано или не очень. А если еще и убил полицейского (да еще и не одного), то тогда можешь просто самоубиться.
Времени на создание интро ролика потребовалось не так много, но пришлось править его в дальнейшем, т.к. полагаться на ИИ я перестал, после того, как Мартинес пошел не прямо к Саверро старшему, а куда-то влево. Я решил, что это будет выглядеть смешно (но не для меня) и сделал DisableAI "MOVE" всем героям из почти всех роликов. И все сразу стало как надо! И хоть анимаций в Operation Flashpoint кот наплакал, но из них я постарался выдавить желаемое путем полу-показа, т.е. не показывая всю анимацию до конца в ролике, чтобы уловить лишь необходимое движение рукой (и не только). Хотя и полностью тоже показывал кое-где.
Ролики в самой миссии мне смотреть так надоело при тестировании, что сделал их возможным пропускать, но не так, как хотелось бы, а так как только можно сделать. Все сцены железно заскриптованы, и появление ботов в других местах исключено. Вместо игрока, в роликах, я показываю неигрового бота, который одет по настройкам из главного диалога, ну и с настроенным же лицом, а также очками (или без них). Размытость лиц у персонажей в кепке я исправить не смогу (если только сам модель не заменю, но аддоны нельзя было включать в миссию, что не порадовало, ведь свой аддон нужен, без него не сделать желаемого), но я надеюсь, что помогу исправить этот баг автору модификации.
Над именами героев особо не парился – придумывал прямо на ходу, кроме Роберта. Озвучку тоже делал экспромтом, хотя общую картину сюжета я обрисовал в текстовом виде. На самом деле было написано очень много всего, но я урезал все до 2х действующих героев из мафии, которых предстоит убрать. Из игры может и не понятно будет, что первый за перец, но как видно – он только строил из себя важного, а на самом деле оказался лошарой.
О роликах в миссии:
Я давно уже понял, что в ОФП не видел ни разу нормальных роликов, как, например, в других играх. Что этому препятствует? В ходе работы понял, что – это лень. Не скажу Вам то, что я сам не лентяй, но сделать качественно был просто обязан. Атмосферность, не стандартные решения и стандарты кинематографа помогли мне соорудить примерно то, чего я добивался. Конечно, все это делалось первый раз, поэтому я экспериментировал с надеждой на будущее, а также дать людям понятие, что в ОФП можно сделать не только тошнотворную камеру (как будто ее трудно сделать), которую и крутят и вертят туда-сюда. Что мешает разнообразить ролик новыми камерами? Еще раз повторю – лень. Ведь все смотрят фильмы (не говорю о российских производителях), так что Вам мешает понять, как сделана съемка того или иного фильма, и увидеть различия в них – где лучше, ну а где хуже? Но придется еще раз повториться – лень, лень и только лень…
Диалоги:
Ну, диалоги я делать научился вроде давно, и о них особо не смогу рассказать, т.к. все самое сложное находится в скриптах. Диалогов у меня там 3 типа, начальный, диалог для ружья и для общения с персонажами. Для ружья диалог не хитрый и скриптов там нет, но вот начальный диалог замудрен надлежащим уровнем. Здесь идет настройка персонажа, и поэтому в нем учитываются всякие переменные для дальнейшей их обработки после старта миссии. Диалог общения показывается 2 раза и меняется только его заполнение тестовыми ответами, а сам он один и тот же. В конце, когда перед входом в доки, Вас останавливают – диалог можно закрыть на Esc. Сделано так потому, что он приводит к одному результату.
Некоторые необычные решения в миссии:
- Чтобы не дрожала рука при прицеливании, и не падал юнит на живот, когда его подранят так, что он не сможет встать, было сделано простое решение, которое является вроде баланса между сложностью и живучестью. При попадании в юнита пуль (если не в голову, или не так, что он падает замертво) обнуляется урон, и он вновь стает полностью здоровым. Если попадут в голову, то тогда он падает замертво, но бывает и без таких точных попаданий это случается. Вот и сам скрипт, как видно – все просто: ?(not alive player) : exit; player setdammage 0;
- Поднимаются 1, а то и 2 раза юниты… Это конечно смешно, но не всем. Я когда это придумал, то представил, как будут играть люди и не смогут понять, кто их застрелил. В общем, от смеха я сильно тогда устал, также озвучка смерти в моде поспособствовала этому. Надеюсь, что и Вам также смешно было (и будет). И решил исправить недочет с береттами, т.к. они были для теста, но теперь тестирование давно прекратилось - а беретты оставались. Теоретически боты могут подняться сколько угодно раз, но вероятность этого ничтожно мала. Но если по ним ездить или стрелять из двустволки, то они не поднимаются…
- Ролик при убийстве игрока полностью изменен. Идея мне чем-то напоминает игру Hitman: Blood Money. Ну, я и не скрываю, что примерно так и хотел сделать.
- Босса решил сделать неуязвимым потому, что как раз на днях до этого я прошел игру The Saboteur и понял, что просто убить человека в игре (кто бы он ни был) давно не интересно, а вот убить его с трудом – это очень актуально, на мой взгляд. Возможно, я и переборщил с его живучестью, но это даже лучше – ведь дольше играть придется в миссию.
- Чтобы машина с моста вылетела, клюя носом – пришлось пойти на хитрость. Когда идет затемнение – она перемещается на крышу дома, что неподалеку, и встает задом на край. Затем время игры увеличиваю в 2 раза, машина кренится и перемещается в таком виде для полета с моста, а время убираю назад. Дальнейшее Вы можете сами увидеть в ролике.
- Персонажи (пара штук) на улице отбегают от наезда, как в игре Driver (Водило).
- Есть ролик, что был написан для другого сценария, но мне посоветовали такой сценарий переделать и упростить, но ролик остался. Посмотреть его можно только пройдя всю миссию. В миссии я полностью отказался от использования буквы Ё, т.к. не во всех шрифтах она присутствует, и советую всем ее не брать во внимание при написании диалогов.
Недочеты и издержки миссии:
- Бывает так, что после всех роликов миссия завершается, но по нажатии на Esc только выходит диалог окончания, хотя бывает и такое, что он вообще не выходит, тогда жми Alt+F Тут все из-за смерти игрока (она, на сколько Вам известно, игрой не предусмотрена как удовлетворительное условие для завершения миссии).
- Раньше бывали беретты у ботов, но теперь я их убрал – так что это уже не актуально.
- Если перебить всех полицейских в конце, то ничего не произойдет. Лучше бросайте оружие или идите под шквальным огнем вперед.
- Еще раз скажу про размытость лиц, но может ее удастся убрать в финальной версии.
- Если еще и есть баги, то они не столь заметны для неискушенного зрителя…
Содержание файла миссии:
Всего в миссии - чуть больше 25-ти скриптовых файла, общим размером около 80 кб, 18 картинок, 14 музыкальных записей и 70 звуков (из них 46 голосов с *.lip файлами).
Общий размер миссии держится в пределах до 17 мегабайт без сжатия.
Если будут предложения или вопросы (а также нужна какая-либо помощь), то не стесняйтесь – обращайтесь ко мне по адресу электронной почты – nervps@hotmail.ru (бывает так, что письма не доходят сюда, поэтому вот еще один адресок – nervps@mail.ru). А также следите за новостями на нашем сайте www.nervps.com
С уважением, автор миссии – NERV
Миссия заняла первое место на конкурсе, для которого она и создавалась.
СПАСИБО ВСЕМ, КТО ПОМОГ И ВСЕМУ, ЧТО ПОМОГЛО!
Добавить комментарий
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.